Blog • Abril 2010

Videojuegos: la adicción (segunda parte)*

Abril 10, 2010
Por Hermano Cerdo

Por Tom Bissell

(Primera parte)

Grand Theft Auto IV fue anunciado en mayo del 2006, seis meses después del lanzamiento del Xbox 360 y seis meses antes del lanzamiento del PlayStation 3, las consolas de “última generación” que han promocionado los juegos dentro de la cultura general. Cuando los primeros títulos de la siguiente generación comenzaron a aparecer, era claro que los títulos anteriores de Grand Theft Auto —como los igualmente brillantes y frustados títulos de Metal Gear Solid de Hideo Kojima— eran juegos con la visión y la ambición de la última generación, sin un hardware de última generación que pudiera apoyarlos. Los primeros rumores fueron que GTA IV dimensionaría los excesos de San Andreas y ofrecería experiencia de juego más completa y más sucintamente habitable. Vivía en Las Vegas cuando GTA IV (después de una espera sin aliento de seis meses) fue finalmente lanzado.

En Las Vegas tenía un amigo que compartía mi devoción sacramental por la marihuana, mi dilatada obsesión por el juego y mi impaciencia balística por jugar GTA IV. Cuando caminaba a casa desde la tienda de videojuegos con mi copia reservada de GTA IV en mano, le llamé a mi amigo para comunicárselo. Él me hizo saber que, para celebrar la ocasión, iba a traer un poco de “endulzante extra”. El gusto de mi amigo en el abuso recreativo de drogas excedía el mío por mucho, y este endulzante extra resultó ser una cantidad alarmante de cocaina, una sustancia con la que ya había tenido una experiencia inesperadamente agradable, aunque no había visto un trozo blanco y quebradizo de la sustancia desde entonces.

Mientras la pantalla de “cargando” apareció en mi televisión, mi amigo cortó una docena de líneas, me recordó el protocolo básico del snifeo y me pasó la pajita para inhalar. Me rehusé antes de tomar el pequeño y hueco cetro, pero no por mucho. Sepan esto: yo no era alguien cuya vida hubiera sido marcada por una meticulosa colección de malos hábitos. Masticaba tabaco, tomaba regularmente diez coca-colas dietéticas al día y me gustaba la marihuana. Fuera de eso, mi más grande vicio era, probablemente, leer poesía por placer. La cocaína navegó por mi conducto nasal, dejando atrás el delicioso olor de un caliente asiento de cuero de un coche en su camino de vuelta desde la playa. Mi experiencia pasada con la cocaina me había hecho sentir una agradable urgencia, pero esto era algo más, más suave y casi relajado. Esta coca, me dijo mi amigo, no ha sido “pisada” con ninguna anfetamina, mientras yo pretendía saber lo que eso significaba. Me sentía tan intensamente concentrado como un láser de diamantes; Grand Theft Auto IV estaba listo para correr. Mi amigo y yo jugamos por trienta horas seguidas.

Muchos niños que quieren creer que su gusto es de adultos, intentan tomar café y lo encuentran indudablemente horrible, sin embargo reconocen y conciben algo que puede llegar a ser disfrutado. Una vez que nuestros gustos de adultos se han desarrollado por completo, es fácil olvidar el esfuerzo por el que tuvieron que pasar. El gusto de adultos puede ser un trabajo demandante —tan demandante, de hecho, que algunos de nosotros seleccionamos algunos gustos infantiles, como si en la derrota se reconociera que los gustos de adultos, con sus muchos desconciertos, son con frecuencia más problemáticos de lo que valen la pena. Pocos juegos tienen más que decirnos de este refugio en la niñez que los juegos de Grand Theft Auto.

En GTA IV eres Niko Bellic, un joven inmigrante con un pasado ambiguo. Sabemos que probablemente es serbio. Sabemos que peleó en la guerra de los Balcanes. Sabemos que fue parte de un atroz crimen de guerra y víctima de una complot que llevó a la masacre de todos, excepto de tres miembros, en su unidad paramilitar. Sabemos que alejó su vida de la guerra y se sugiere que incursionó en el tráfico de humanos. “Hice algunas cosas estúpidas y me involucré con algunos idiotas,” dice Niko, al principio del juego, a su amigo Hassan. “Todos hacemos cosas estúpidas,” contesta Hassan. “Eso es lo que nos hace humanos.” La cámara se centra en Niko mientras él reflexiona sobre eso, y por un momento su cara se muestra tan tranquilamente expresiva como la de un actor vivo. “Puede ser,” dice.

Niko llega a Liberty City (El guiño a la ciudad de Nueva York del mundo de GTA) por invitación de su mentiroso primo, Roman. Niko quiere empezar de cero, dejar atrás la muerte y la locura de su problemático pasado, y solazarse en el confort y la seguridad de América. El plan de Niko no sale bien. Demasiado pronto se encuentra trabajando como ladrón y asesino. Así como en Lolita, Nabokov señala provocadoramente en su epílogo, fue leída ya sea como “la vieja Europa seduciendo a la joven América” o como “la joven América seduciendo a la vieja Europa”, GTA IV deja abierta la libre interpretación de si Niko es corrompido por América o si él y su banda (muchos de los personajes más perversos, cuyos caminos se cruzan con Niko, son inmigrantes) son en sí agentes bacteriales de la corrupción. Los primeros juegos de GTA fueron menos ambiciosos en su temática. Tommy, de Vice City, es un psicópata cobarde, y CJ, de San Andreas, tan sólo lleva la filosofía adquisitiva de la cultura hip-hop hacia una amoralidad terminal. No son personajes por los que quieres, incluso en términos éticos, éxito. Sólo quieres que tengan éxito en el juego. Mientras mejor lo hagan, más verás del mundo del juego.

Las historias de Vice City y de San Andreas son cansados pastiches de géneros fílmicos: travesuras de rateros, dramas de gueto, procedimientos policíacos. La fuerza motriz es, en ambos juegos, la curiosidad del jugador: ¿Qué pasa después? ¿Qué hay por allá? ¿Y qué tal si hago esto? Son, de esta forma, juegos infantiles y casi tontos, especialmente San Andreas, que te deja cubrir tu cuerpo con tatuajes ridículos e incluso manejar un jetpack. Mientras que el mundo y la temática del juego son adultos —y bajo ninguna circunstancia se debe dejar que los niños se acerquen a ellos—, lo divertido es dejar que vestigios de una reprimida y berrinchuda infancia se vuelvan locos de remate. La mayoría de los videojuegos tratan de un ataque a un mundo infantil con una mentalidad adulta. Los juegos de GTA son lo opuesto, y uno de los minijuegos más maliciosamente entretenidos de Vice City y San Andreas es un modo caótico en el que el único propósito es joder cuanto sea posible del mundo del juego en un periodo determinado de tiempo.

El pathos real de Niko no se deriva de la mala historia, sino de cómo se ve y mueve. Vice City y San Andreas tuvieron grandiosas gráficas para los estándares de su tiempo, pero el modelado de sus personajes fue pésimo —incluso para los estándares de su tiempo. Niko, en cambio, se acerca a la perfección. Vestido con un pantalón deportivo negro con rayas y un sucio rompevientos, Niko se veía como el tipo de persona que uno puede encontrar mirando detenidamente la entrada de un table dance en Zagreb, muy pobre para entrar y muy consciente de su condición como para intentarlo. Al principio del juego, cuando un mal hablado mafioso de poca monta, llamado Vlad, desprecia a Niko como un “patán”, no está equivocado. Niko es un patán, y uno patético. Una de las primeras cosas que debes hacer como Niko, es comprar nueva ropa en un vecindario de Broker (léase: Brooklyn) llamado Hove Beach (léase: Sheepshead Bay). La mercancía de la tienda en cuestión, perteneciente a rusos, es sorprendentemente fea. Incluso así tú sabes, de alguna manera, que Niko con su nueva ropa, ligeramente menos fea, siente como si avanzara en el mundo. Y el hecho de que es así sólo lo hace más irresistible. Los momentos en los que más me identifiqué con Niko no fueron durante los frecuentes cortes cinematográficos, que arrojan “significativas” bombas de “importancia narrativa” con una delicadeza nuclear, sino cuando lo veía moverse a través del mundo de Liberty City y proyectaba sobre él mis propias suposiciones de lo que él pensaba y sentía.

Lo que muchos sin una experiencia directa en el juego sí saben, es que te permiten matar policías. Es cierto. Los juegos de GTA también permiten matar a quien sea. Se asume que al asesinar policías de alguna manera uno gana puntos. Por supuesto que no se consiguen “puntos” por nada en GTA IV. Ganas dinero al acabar misiones, muchas de las cuales son, sí, monstruosamente violentas. Si bien es cierto que los peatones y paseantes muertos durante las misiones sueltan dinero de vez en cuando, sería difícil argumentar que el videojuego te recompensa por masacrar indiscriminadamente. En primera, la gente no suelta tanto dinero, y la mejor manera de llamar la atención de los policías y empezar una persecución que te ponga los pelos de punta es dañar a una persona inocente. Y el infame lugar común de que en GTA puedes contratar una prostituta, pagarle, asesinarla y robar su dinero, también es verdad. Sin embargo no tienes que hacerlo. Ciertamente el juego no te pide que lo hagas. En efecto, después de haber recibido los servicios de una prostituta, Niko suele decir algo como “Extraño. Semejante esfuerzo para sentirse así de vacío”. Fuera de las misiones sin duda violentas, no es lo que GTA IV te pide que hagas lo que lo vuelve tan alarmante moralmente. Es lo que te permite hacer.

Sin embargo no hay duda de que la violencia de GTA IV puede ser perturbadora en extremo porque se siente sin precedente respecto a, por ejemplo, en cómo las películas han lidiado con la violencia. Pensemos en la escena de Goodfellas en la que Henry, Tommy y Jimmy patean a Billy Batts hasta matarlo, en el restaurante de Henry. Después de eso deciden poner el cuerpo de Batt en la cajuela del carro de Henry y enterrarlo en el bosque. Desde luego que Batts todavía no está muerto y pasa la mayor parte del paseo hacia el lugar de su sepultura, dándose de golpes en el interior de la cajuela. Cuando se dan cuenta de que Batts sigue vivo, lo apuñalan varias veces como en una pesadilla. El espectador de Goodfellas está implicado en el destino de Billy Batts de muchas formas. Presumiblemente, varios de nosotros nos sentimos más cerca de Henry, quien es el que menos tiene que ver con el crimen, pero es cómplice. El punto de vista de Henry es nuestro punto de vista implícito. Por lo tanto nosotros/Henry, no como Tommy y Jimmy, retenemos nuestra capacidad de horrorizarnos.

En GTA IV, a Niko se le encarga deshacerse de los cuerpos de dos hombres cuyas muertes son en parte su responsabilidad. Tú/Niko manejas por Liberty City con esos cuerpos en la cajuela, para llevarlos con un médico corrupto que planea vender los órganos en el mercado negro. Aquí, el horror de la situación es refractado de una manera totalmente diferente, pues permite el entendimiento de que GTA IV es una herramienta de un proceso con una implicación mucho más íntima. Mientras deambula, Niko debe lidiar con el tráfico que parece real, con el acoso de los policías, los semáforos en rojo, los peatones, y un carro prestado de pésimo manejo. Literalmente, miles de variantes dentro del juego complican lo que uno intenta hacer. La escena de Goodfellas es una experiencia vista y ligada a la percepción moral de cada quien. La misión de GTA IV es una situación en el cual la percepción moral de uno se mezcla con una miriada de distracciones. Convierte a la narrativa en una experiencia activa que las películas son simplemente incapaces de llevar a cabo de la misma forma. Es durante estos momentos que recuerdo por qué amo a los videojuegos y qué es lo que me pueden ofrecer mejor que nadie.

“La cocaina” dice Robber Sabbag en el clásico del contrabando Snowblind, “no tiene límites. Es estrictamente una droga motriz. No altera tu percepción; ni siquiera te conecta como las anfetaminas. No hay imágenes, no hay viaje espacio temporal, no hay peligro, nada de diversión, sin límites. Cualquier individuo que se tome en serio sus químicos —un bateador duro—, pronto tomará el equivalente a treinta tabletas de cafeína. La coca es al ácido lo que el jazz es al rock. Tienes que apreciarlo. No viene hacia ti”.

La cocaína tiene reputación de agresiva porque muchos de los que se sienten atraídos hacia ella tienen personalidades agresivas, y les atrae por razones tanto culturales como financieras. Lo que la cocaína hace es resaltar la personalidad propia, no escribir una nueva. En mi caso, la cocaína no aumentó mi agresividad ni en lo más mínimo. Lo que hizo, al menos en un principio, fue exagerar mi curiosidad natural y mi necesidad de cariño emocional. Mientras estaba con cocaína, me volví tan pacífico y hambriento como el monstruo comegalletas.

De manera lamentable y predecible, esta etapa no duró mucho. Una buena parte de mis últimos dos meses en Las Vegas me la pasé metiéndome cocaína y jugando videojuegos —usualmente Grand Theft Auto IV. Cuando dejé Las Vegas, pensé que no sólo abandonaba los videojuegos sino también la cocaína. Durante la última caminata que hice a través de la ciudad, en mayo de 2008, me imaginé el calor del día como el silbido de una bala que, por causa de una falla del destino, había logrado evadir (inhalaba cocaína en ese tiempo). Aun cuando una de las primeras cosas que hice al llegar a Tallin fue comprar otro Xbox 360, tenía sin embargo todas las ganas de obedecer una de mis pocas reglas primordiales: cumplimiento riguroso de todas las leyes extranjeras respecto a las drogas. Tenía cinco meses en Tallin cuando, en un club, me encontré con alguien que obviamente estaba encendido. Cuando gentilmente indiqué mi conocimiento del estado alterado de esa persona, el resultado fue una rara oferta para compartir. En poco tiempo me encontraba de vuelta en mi apartamento, lleno de cocaína y prendiendo mi Xbox 360. Hacia el fin de semana, tenía un nuevo amigo, un nuevo teléfono y un hábito de vuelta. Jugué Grand Theft Auto IV una y otra vez. El juego era más rápido y bello mientras tenía cocaína, e incluso romper las leyes parecía más seductivo. Niko y yo éramos forajidos, solos como todos los forajidos, no obstante contentos con nuestra libertad y nuestro poder.

De pronto estaba durmiendo con la ropa puesta. Pronto mi cabello estaba duro y fragantemente sucio. Pronto me encontraba inhalando cocaína antes de mis clases de estonio, manteniéndome despierto por días, atendiéndome prodigiosos sangrados de nariz y vomitando inadvertidamente debido al agotamiento acumulado. Pronto las fundas de mi almohada tenían duros manchones de escurrimiento nasal. Pronto lo único que podía oler era algo parecido al interior de una botella vacía de medicamento prescrito. Pronto mi llamada quincenal al vendedor de cocaína se hizo semanal. Pronto estaba caminando en la noche, dándole cientos de dólares en efectivo a un ruso cuyo nombre ni siquiera conocía, esperando en callejones a que regresara —lo que siempre hacía, aunque nunca esperé que realmente lo hiciera—– y regresando a casa, a mi Xbox, a GTA IV, a la soledad electrificada de mi mente jugando en un mundo anarquista y digital. Pronto comencé a preguntarme por qué la única cosa que parecía gustarme mientras me drogaba era jugar videojuegos. Pronto me di cuenta de qué es lo que los videojuegos tienen en común con la cocaína: los videojuegos, sabes, no tienen límites. Tienes que apreciarlos. Ellos no vienen a ti.

Hay veces en las que he llegado a pensar que GTA IV es el logro creativo más colosal de los últimos 25 años, hay veces en las que pienso en eso como un ejemplo insuperable de lo que los videojuegos pueden hacer, y hay veces en las que pienso en eso como algo equivocado y fallido. No importa qué es lo que yo piense de GTA IV, o cuál sea mi relación en esos momentos con el juego, mi garganta se empieza a secar un poco, mi cabeza se pone un poco pesada, y también sé que estoy pensando en la cocaína.

Los videojuegos y la cocaína se alimentaron de mi impulsividad, incrementaron mi amor por la soledad y me hicieron sentir bien y mal en igual medida. La diferencia crucial es que yo creo en lo que los videojuegos quieren darme, mientras que el legado de la cocaína es algo que detesto. Sé que los videojuegos han enriquecido mi vida. No tengo duda de eso. También me hicieron daño. Tampoco tengo duda de eso. Por supuesto que dejé que esto pasara; incluso ayudé a que el proceso creciera. Y de la cocaína, ya tiene bastante tiempo desde la última vez que la probé, pero no tanto como el que me habría gustado.

¿Qué es lo que me han dejado los juegos? Experiencias. No experiencias suplentes, sino experiencias reales, muchas de las cuales son tan importantes para mí como cualquier recuerdo de verdad. Alguna vez quise que los videojuegos me mostraran cosas que no pudiera obtener de ningún otro medio. Después anhelé que los juegos me contaran una historia de una forma en que ningún otro medio pudiera hacerlo. Después deseé que los juegos rescataran algo ausente en mí. Después necesitaba una experiencia en el juego que señalara no hacia algo, sino hacia alguien. Jugando GTA IV mientras consumía cocaína por semanas y después meses, aprendí que quizá todo lo que el juego puede hacer es señalar a la persona que está jugándolo, y quizá eso tendría que ser suficiente.

A veces sigo pensando en Niko. Cuando lo dejé la última vez Niko intentaba encontrar todos los saltos escondidos alrededor de Liberty City, lo cual es una actividad extraña para un fugitivo. Sé que sigue ahí, en su sucio apartamento de South Bohan, esperando a que me una a él. A principios del 2009, Rockstar lanzó nuevo contenido descargable para GTA IV, The Lost and Damned, en el que se sigue el camino narrativo de Johnny Klebitz, un personaje incidental en la historia de Niko (su diálogo más memorable: “¡Nada como vender un poco de droga para saber que estás vivo!”), pero cuya historia resulta estar interconectada con la de Niko de manera muy interesante. Jugué esta nueva historia de GTA IV por unas horas, pero poco a poco fui perdiendo el interés hasta que finalmente me rendí. Desolado, me di cuenta de que lo me había dado fuerzas para viajar por el GTA IV había sido la cocaína, pese a que es, y probablemente seguirá siendo, mi juego favorito. Yo ya no era la persona que tanto había amado GTA IV, y sin Niko, Liberty City no era igual.

Niko no era mi amigo, pero en el fondo lo siento mucho por él. Claramente él pasaba por un mal momento y no siempre entendía el por qué. Había llegado a nuevo lugar que no tenía mucho sentido. Lo intentaba, hacía lo mejor que podía, pero estaba cayendo en hábitos y formas de ser que no reflejaban lo mejor de él. Al final de este viaje tan largo, Niko y yo hemos pasado por mucho juntos.

*Tom Bissel ha sido un frecuente colaborador de publicaciones periódicas. Su libro más reciente, Extra Lives: Why Videogames Matter, se publicará en junio de este año. Reproducimos este artículo con permiso del autor y sin permiso del suplemento The Observer, donde se publicó por primera vez.

Un comentario a “Videojuegos: la adicción (segunda parte)*”

  1. Juan Murillo dice:

    Excelente ensayo, la sensación de vacío cuando uno pasa noches enteras jugando (entreteniendose, sin interactura con otros) es indescriptible.

    Infinte Jest, de DFW, trata precisamente de esto como consecuencia última de no disciplinarnos y asumir las relaciones con otras personas como el centro de nuestro mundo, en sus palabras: “Entertainment lies on teh addictive continuum. And, we are saved right now [1996], because it´s just not all that good.”

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