Blog • Abril 2010
Videojuegos: la adicción (Primera parte)*

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Tom Bissell era un joven escritor aclamado y premiado. Entonces empezó a jugar Grand Theft Auto IV. Por tres años fue adicto a la cocaína, sufrió de privación del sueño y apenas es capaz de escribir una palabra. ¿Algún remordimiento? Ninguno.
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Hubo un tiempo en el que escribía por las mañanas, corría al final de la tarde y pasaba la mayor parte de mis noches leyendo. Hubo un tiempo en el que descartaba como improductivos aquellos días en que me las arreglaba para escribir “sólo” un millar de palabras. Hubo un tiempo en que el jugaba videojuegos casi exclusivamente con mis amigos. Hubo un tiempo en el que que de vez en cuando me daba un atracón de videojuegos, pero entre tales atracones rara vez había quince días de diferencia. Hubo un tiempo en el que me sentía, más o menos, contento.
“Hubo un tiempo” se refiere a años prácticamente cercanos (2001-2006), en los que escribí muchos libros y publiqué más de cincuenta textos de periodismo y crítica –un total de, más o menos, 4 500 páginas manuscritas. Durante esa media década rara vez me llegué a sentir disciplinado, aunque admito que semejante confesión podría dar pie a acusaciones de falsedad. Obviamente tenía disciplina. Este año he leído de principio a fin dos obras de narrativa –con excepción de aquellas que ya estaba reseñando. Estos días juego videojuegos en la mañana, juego videojuegos en la tarde y juego videojuegos en la noche. Estos días todavía me las arreglo para escribir, pero los momentos en que soy capaz de hacerlo durante más de tres horas seguidas tienen la frecuencia de cometas con trayectorias de impacto contra la tierra.
Por un tiempo, tuve la esperanza de que mi incapacidad para concentrarme al escribir y leer fuera el resultado de un hipotálamo carbonizado e hiperdesarrollado. Sabía que el ritmo que llevaba no era estable y me hacía a la idea de que mi disciplina se había otorgado una especie de rumspringa; esperé pacientemente a que volviera del paseo, deshecha en disculpas pero revigorizada. Cuando esto no sucedió, me pregunté si mi atracción intensificada hacia los videojuegos y mi desinterés por la literatura eran respuestas lógicas a cómo de pronto los videojuegos se volvieron tan formalmente atractivos. Después de tres años con este predicamento, mi disciplina sigue ausente sin permiso. Mientras tanto, los videojuegos se han vuelto todavía más formalmente atractivos.
No ha ayudado mucho que durante los últimos tres años —por lo que parecían buenas ideas en su momento—, haya con frecuencia puesto al revés mi vida mudándome de Nueva York a Roma, a Las Vegas, a Tallin, a Estonia y finalmente de vuelta a los Estados Unidos. En cada mudanza decidí dejar atrás mis videojuegos, contando con que nuevos aires, gente desconocida y culturas diferentes me permitirían redescubrir la alegría que alguna vez experimenté en mi trabajo. Sin embargo, a poco tiempo de llegar a Roma, a Las Vegas, y a Tallin, los propósitos de una vida sin juegos se esfumaron por completo. En Roma me tomó dos meses; en Las Vegas dos semanas; en Tallin dos días. Así gocé la despilfarradora distinción de haber comprado cuatro Xbox 360 en tres años; el primero lo dejé al cuidado de un amigo en Brooklyn; otro quedó flotando por toda Europa con grupos desconocidos, y otro más lo boté con un compañero de Tallin (pese al enojo de su novia). El último Xbox 360 que compré tiene varios compañeros: un GameCube, un PlayStation 2 y un PlayStation 3.
Leer y escribir permiten que la conciencia de uno mismo encuentre refugio en el otro. Cuando las mentes del lector y el escritor se conectan perfecta y singularmente, las cosas, circunstancias y emociones se hacen el doble de vívidas —de una u otra manera, más verdaderas que las reales. He pasado gran parte de mi vida buscando estas conexiones e intentando crear una propia. Hoy, en cambio, los placeres de la conexión literaria parecen dejados atrás y conocidos. Hoy mi placer más constante en la vida es jugar videojuegos. Desafortunadamente el propósito menos útil y viable económicamente en mi vida es también jugar videojuegos. Por ejemplo, esta mañana desperté a las ocho con toda la intención de escribir este artículo. En lugar de eso jugué Left 4 Dead hasta las cinco de la tarde. El resto del día se pasó en rápidas siestas intermitentes. Ahora son las diez de la noche y apenas empecé a trabajar. Sé cómo pasaré los tardíos y ansiosos momentos de esta noche antes de irme a dormir, porque fue así como pasé la noche de ayer y la de anteayer: caminando por el perímetro de mi cama vacía y bombardeando el igualmente vacío cuarto con promesas de que mañana no será un día desaprovechado. Caeré dormido en un pánico pacífico, extraño y desalentador, sin saber realmente qué es lo que haré a la mañana siguiente y sin tener recuerdo alguno de qué o quién fui alguna vez. El primer videojuego que recuerdo haberme forzado a dejar de jugar fue Grand Theft Auto: Vice City, de Rockstar, lanzado en el 2002. Me las había arreglado para pasar por alto la precuela de Vice City, Grand Theft Auto III, así que sólo tenía nociones indirectas de en qué me estaba metiendo. Un amigo había insistido en que me comprara Vice City, así que sabía la premisa básica: Eres un ex convicto de sangre fría que busca subir en la sangrienta escalera social del bajo y alto mundo criminal. (Sabía también que la temática violenta de Vice City había supuestamente inspirado a algunos de los fans menos estables del juego a cometer excesos criminales. Otros excesos siguieron horriblemente. Ocho años después, Rockstar ha pasado más tiempo en la corte que una fábrica de pesticidas colindante con un parque para niños.) Debería haber tomado más en cuenta el hecho de que mi amigo, cuando me hablaba de Vice City, admitió que no había dormido más de cuatro horas por noche después de haberlo comprado, y que tenía, como prueba, espasmos oculares y los reflejos motores fundidos. ¿Qué era —deseaba saber— lo que hacía a Vice City tan especial? “Sólo consíguelo y juégalo,” me respondió. “Puedes hacer lo que quieras en el juego. Lo que quieras.”

La promesa de mi amigo resultó ser una exageración, pero no por mucho. Controlas a un joven llamado Tommy, que ha sido recientemente liberado de prisión. Tommy llega a Vice City —una metrópolis costera, obviamente modelada alrededor de un Miami cercano al año 1986— sólo para ser traicionado durante un trato de cocaína. Pocos minutos después, dentro del juego, uno ve un corte en el que Tommy y su abogado (una parodia antisemita de una parodia antisemita) deciden tomar venganza y recuperar la cocaína. Un auto te espera. Subes y comienzas a manejar hacia tu destino (una tienda de ropa) claramente marcado en tu mapa. La primera cosa que notas es que el radio del auto puede sintonizarse en diferentes estaciones. Lo que se escucha en éstas no es un bucle de animada música midi o alguna canción rimbombante escrita para el juego, sino a Michael Jakcson, Hall and Oates, Cutting Crew y a Luther Vandross. Mientras te asombras de esto, te subes a la banqueta, pasas sobre unos peatones y chocas contra un carro estacionado, todo lo cual observa un policía que está cerca. De inmediato te persigue. Y entonces por primera vez aceleras a toda velocidad a través de los vecindarios de Vice City. Apenas te estás acostumbrado a los controles para manejar y ya estás chocando con peatones, autos, alumbrado público y tomas de agua. Pronto tu vehículo golpeado (dos cuadras atrás dejaste la puerta del conductor) está humeando.
La policía, mientras tanto, sigue en persecución. Botas el carro averiado y empiezas a correr. ¿Cómo conseguir otro auto? Mientras sucede, un pequeño y brillante deportivo llamado Stinger está detenido debajo de un semáforo enfrente de ti. Este juego se llama Grand Theft Auto, ¿no? Te acercas al carro, presionas el botón asignado y miras cómo Tommy arrebata el deportivo a su dueño, que tira a la calle y luego escapa con el vehículo. Espera, ¡ve para allá! Una motocicleta. ¿También podrás manejar motos? Después de otro brutal asalto, saltas una rampa ladeada en cámara lenta cinematográfica mientras en las bocinas de tu televisión suena “Four Little Diamonds” de ELO.
Ahora que perdiste a los policías, giras para volver a tu misión, cuyo propósito has olvidado. Gradualmente caes en la cuenta de que la misión te está esperando para que la alcances. No tienes que ir si no quieres. Sintiéndote libre, manejas alrededor de Vice City mientras el día da paso a la noche. Cuando finalmente sueltas la moto, los ciudadanos de Vice City empiezan hablar entre dientes y a gritar insultos. Te acercas a un constructor en su uniforme de trabajo. Él se detiene, te mira y espera. El juego no da otra forma de interactuar con él si no es a través de la violencia física, así que le das un golpe. La pelea termina contigo pisoteando lo que resta de vitalidad del cuerpo ensangrentado del desafortunado constructor.
Cuando por fin decides regresar a la misión el ritmo del juego se ha establecido. Exploración, misión, cortes, manejo, caos, éxito, exploración, misión, cortes, manejo, caos, éxito. Nunca un juego se ha sentido tan abierto. Nunca un juego se ha sentido tan relevante generacionalmente. Nunca un juego se ha sentido tan asombrosamente gratuito. Nunca un juego había sido tan narcótico. Cuando terminas de jugar Vice City, su mundo bárbaro, de alguna manera, parece seguir contigo.
La secuela de Vice City, Grand Theft Auto: San Andreas, fue en varios niveles más amplio —tan amplio que, de hecho, nunca terminé el juego. San Andreas dio a los jugadores no sólo una ciudad para explorar, sino tres, todas ellas ambientadas en los bajos fondos hip hoperos de la California de principios de 1990 (aunque una de las ciudades es un clon de Las Vegas). También se añadieron docenas de distracciones, de las cuales la más insignificante era la habilidad del personaje, un joven llamado CJ, de engordar al comer pizzas y hamburguesas regeneradoras de energía —grasa que sólo se podía quemar llevando el gordo trasero de CJ al gimnasio para pedalear en una bicicleta fija y levantar pesas. Esto devino en un montón de lastimosas preguntas como por qué a) debería siquiera importarme que CJ fuera gordo y b) por qué CJ estaba haciendo más ejercicio físico que yo. Debido a que no pude contestar ninguna de esas preguntas satisfactoriamente, dejé de jugar.
Traducción de Joaquín Guillén Márquez.
*Tom Bissel ha sido un frecuente colaborador de publicaciones periódicas. Su libro más reciente, Extra Lives: Why Videogames Matter, se publicará en junio de este año. Reproducimos este artículo con permiso del autor y sin permiso del suplemento The Observer, donde se publicó por primera vez.

